Почему одни игры "выстреливают", а другие нет
База знаний База знаний

Почему одни игры "выстреливают", а другие нет

Борис Пасечник - основатель Point Cloud.

В одном только AppStore выходит более 500 игр в день, а если речь идет о компьютерных играх, то это около 5 игр в день. Индустрия растет, множество инди-разработчиков имеют возможность в наши дни вывести игру на рынок даже без издателя и даже преуспеть с минимальными вложениями в продвижение или вовсе без таковых.

Не смотря на то, что на игровом рынке, что мобильных игр, что консольных и игр на PC часто правят старые и утвердившиеся в своем жанре и стиле игры (например, Mortal Kombat с более, чем 20-летней историей, ставшие уже частью культуры или Angry Birds, породившие новую игровую механику, простую и в то же время привлекательную), мы все еще видим появление самородков от независимых разработчиков вроде Minecraft, которые быстро поднимаются и приносят своим создателям миллиарды долларов. Что остается остальным? Статистика печальна - едва ли 5% разработчиков работают в прибыль, остальные - в убыток. Не слишком веселая перспектива, не так ли?

Так в чем же секрет? Почему одни игры выстреливают, а другие так и уходят бесславно в историю, не заработав ничего?

Вот самые частые причины:

Копии с успешных игр

Как велик соблазн пойти по проторенной дорожке, создать свой Тетрис или Call of Duty и все, успех обеспечен!

Вот только базовых законов рынка (не только игрового) никто не отменял - пионеры снимут сливки (равно заработают), последователи будут сражаться за жалкие крохи. В условиях высокой конкуренции, инди-играм, копирующим идею и игровые механики успешных игр не достанется почти ничего. Судите сами, вы будете рады пойти на концерт Rammstein, но пойдете ли вы на концерт группы, которую анонсируют “как Rammstein, но билеты на 50% дешевле” или “как Rammstein, но концерт длиннее на 1,5 часа”?

А ведь именно это и происходит, в том же Play Market можно найти около 30 иконок, копирующих знаменитого кричащего персонажа из Clash of Clans, но по настоящему выстрелил лишь оригинал.

Именно по этой причине - желания создать нечто новое в жанре файтинг, разработчики Voice of Steel приняли решение делать ставку на новую игровую механику, физический движок. Это отделяет игру от прочих игр жанра, даже и старичков, где залог победы - накликивание комбинаций на геймпаде. В Voice of Steel каждый удар нужно продумать, запроектировать, проверить. А если ты и создашь комбинацию ударов - скопировать ее будет не так просто, как может показаться.

Несоблюдение баланса игроков

В игровой сфере популярна типология игроков по Бартлу: “киллеры”, “карьеристы”, “социальщики”, “исследователи”. Киллеры любят побеждать, карьеристы - быть в топе рейтинга и иметь много внутриигровой валюты, социальщики - общаться, исследователи - изучать игровой мир и узнавать секреты.

Игру тянут (и больше всего платят) киллеры и карьеристы, казалось бы, разработчику нужно делать все для них, но нет - социальщики и исследователи, это тот клей, что держит их. То есть держать надо все 4 типа, но ведь это справедливо не только для онлайн-игры с большим миром, даже если вы выпускаете игру “три-в-ряд”, вы и там должны держать баланс всех четырех типов. Киллеры и карьеристы дадут вам заработать, социальщики и исследователи сделают игру интересной для первых двух типов.

Для всех маркетологов тревожным звоночком является отток именно социальщиков, так как за ними будет отток исследователей (кто же будет организовывать этих ботанов?), а после этого карьеристы и киллеры останутся сами по себе. Киллеры уничтожат карьеристов, останутся наедине с другими киллерами и быстро закрепятся в таблице рейтингов. Все. Дальше уже неинтересно и игра мертва - сколько не делай игрового контента, киллеры “сожрут” его за неделю, поэтому важно удовлетворить потребности каждого вида игроков.

В студии Point Cloud, будущая игра Voice of Steel предоставляет всем игрокам что-то интересное:
  • Киллеры получат здесь много интересных боев и персонажей. Каждый робот уникален (его можно собрать самостоятельно), поэтому каждый бой - уникален.
  • Карьеристы смогут собрать все детали, и пробовать разные сеты их установки, чтобы найти успешный сет, который поднимет их на вершину рейтинга. 
  • Социальщики - хотя в файтинге тяжело осуществить общение между пользователями, Voice of Steel заботится и об этом. Кастомизация деталей робота позволяет выразить себя, оригинальные выходы роботов также помогут социальщикам осуществить общение с другими игроками.
  • Исследователи - игра содержит настоящий физический движок - роботы будут двигаться по законам физики (а не анимации). Можно углубиться в механику и понять, как лучше выставить удар. Можно изучать бокс и прочие боевые искусства, чтобы создать самые оригинальные удары или раскрыть секрет более эффективного использования той или иной детали.

Маркетинг и реклама

Очень банальная и в то же время реальная причина неуспеха зачастую - это отсутствие продвижения. Почти всегда причина в неимении финансовых ресурсов на рекламу и даже просто на маркетолога, а также отсутствие рекламного бюджета.

Часто бывает, что у игры и вовсе один разработчик и он же “человек-оркестр” - и разрабатывает, и дизайн делает, и юридические вопросы решает и т.п. Но опускать руки не стоит - если инди-игра заинтересует инвестора или крупного издателя - проблема продвижения на 90% решена. Если же инди-разработчик решает все сделать своими руками при минимальных затратах или вообще без них, вот советы от студии Point Cloud:
  • Изучайте аудиторию - кто ваши игроки? что они любят? где и как живут? Вам в помощь бесплатный инструмент Facebook Audience Insights, а также прочие различные сервисы аналитики (особенно развита мобильная аналитика), у которых часто есть бесплатный тестовый период 7-30 дней.
  • Развивайте аудиторию - речь конечно же о соцсетях: пусть у вас будет 1 пост в неделю, но интересный, со скринами этапов разработки или уже вашей игры. В этой части играм легко, ведь соцсети любят уникальный контент, а ваши скрины всегда будут уникальны. Общайтесь с подписчиками, задавайте вопросы. Ваши сообщества - это ваши первые игроки, именно они могут запустить “сарафанное радио” - путь рекламы, о котором мечтают пожалуй все игры.
  • Учитесь и развивайте свои маркетинговые навыки - недавние события в мире, повлекшие карантин, мотивировали уйму порталов с курсами по маркетингу и игровой разработке открыть бесплатный доступ до своих ресурсов. Не стоит пренебрегать такой возможностью, тем более, если у вас в команде нет маркетолога. Успешный маркетинг требует денег, однако можно заменить деньги своим временем или своими знаниями, так почему бы не получить последние, если это бесплатно?
Универсального секрета успеха игры не существует, но в силах любого разработчика создать интересный продукт и найти для него игроков. Востребованная игра, которая развивается в уникальном направлении - это ли не успех и мечта любой студии?

Подписывайтесь на нас в соцсетях, если хотите быть в курсе последних событий в сфере бизнеса и технологий.